Все для Unity3d> Файлы> Asset packages> Разное> Tower Defense Toolkit (TDTK) 3.0 F5
Материал добавил: Lishin
Дата добавления:16.03.2015 в 20:37
Категория: Asset packages » Разное
Скачали: 771 раз
Использование в коммерции: Запрещено
Рейтинг
пользователей:
4.4
Мнение
U3D.at.ua:


Tower Defense Toolkit (TDTK) 3.0 F5

На момент раздачи (16.03.2015) самая свежая версия от автора ассета.

TDTK is a C# coding framework for the easy construction of TD games of any kind. It comes with a bundle of scripts that are flexible and configurable to fit a variety of TD gameplay scenarios. It's mobile compatible.

The toolkit is designed to be used with custom models and art assets. You can easily integrate your own art assets to make your unique TD game.

Полноценный ассет для создания игр жанра tower defense. Протестирована в Unity 5.0.

Ссылка на Asset Store
Комментарии (5 шт.)
Не обновите до 3.1.1? или хотя бы 3.0.1. Пожалуйста smile
а есть ли возможность обновить до версии Version: 3.0.1 f3 (Nov 07, 2015) ?
Парни, я наконец нашел решение проблемы. Поделюсь с Вами, вдруг кому пригодится, чтобы не мучились столько, сколько мучился я). Перелопатил все скрипты, переделал все префабы, просто все, что только можно. Но все оказалось намного проще. Я решил поочередно переложить все содержимое своего проекта на новый проект, попутно тестируя каждый элемент. И таким образом нашел причину - dead effect у creep'a. Т.е. эффект, который срабатывает в момент смерти крипа. Я использовал FT_BloodFX_Vol01. Без него ошибка исчезает. Также пробовал ставить эффекты из других паков, все равно возникает ошибка подобного рода. Единственный вариант - пытаться работать со встроенным партикл систем юньки. Но и то периодически проблема возникает снова. Как и при каких условиях - сказать не могу.
Из чего я сделал вывод, что данный тулкит категорически не приемлет чужие партиклы. Работает все это дело исключительно на родном партикле unity без каких-либо плагинов, либо на том, что представлено в сам тулките. Так что будьте аккуратны.
Автору писал, он ответил, что в обновленной версии такой проблемы нет, ибо он значительно переработал uGUI.
Надеюсь, помог кому-нибудь
Всем привет, посоветуйте, кто пользуется этим тулкитом, возникла проблема, месяц уже парюсь, не знаю, как решить. Когда у крипа заканчивается хп, он вместо того, чтобы уничтожиться, повисает в воздухе с мигающим партиклом из шутобджекта в башке.
Случается такая фигня не всегда, но если случилась, то все за ним идущие крипы также подвергаются его участи
Юнити пишет следующую ошибку:

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
Pool.Spawn (Vector3 pos, Quaternion rot) (at Assets/TDTK/Scripts/ObjectPoolManager.cs:114)
ObjectPoolManager._Spawn (UnityEngine.GameObject obj, Vector3 pos, Quaternion rot) (at Assets/TDTK/Scripts/ObjectPoolManager.cs:42)
ObjectPoolManager.Spawn (UnityEngine.GameObject obj, Vector3 pos, Quaternion rot) (at Assets/TDTK/Scripts/ObjectPoolManager.cs:30)
TDTK.Unit.Dead () (at Assets/TDTK/Scripts/Unit.cs:656)
TDTK.Unit.ApplyEffect (TDTK.AttackInstance attInstance) (at Assets/TDTK/Scripts/Unit.cs:466)
TDTK.ShootObject.Hit () (at Assets/TDTK/Scripts/ShootObject.cs:443)
TDTK.ShootObject+<ProjectileRoutine>c__Iterator1D.MoveNext () (at Assets/TDTK/Scripts/ShootObject.cs:317)

Понимаю, что косяк где-то в ObjectPoolManager или в ShootObject, но никак не могу разобраться, что именно не так
HELP!
Ребята, в этой версии проекта имеется баг. Автор ассета уже в курсе и обещал исправить в следующей версии. А именно - если на пушке использовать модификатор уменьшения скорости крипа (эффект заморозки) и при этом, пока крип заморожен и был уничтожен, он появляется на карте заново, но модификатор уменьшения скорости остается таким же. То есть ушел с поля боя с дебафом заморозки, так и появился снова, но уже постоянно замороженным. Пока новой версии проекта нету, я предлагаю очень простое решение:

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TDTK;

public class SlowAtSpawnFix : MonoBehaviour {

      void OnTriggerEnter(Collider other){
          other.GetComponent<UnitCreep> ().slowMultiplier = 1f;

      }   
}

Создаем пустой гейм обджект. Накидываем на него ригид боди, бокс коллайдер и скрипт выше. На бокс коллайдере включаем галочку - Is Trigger. И настраиваем коллайдер по размеру таким образом, что бы он охватывал стартовую зону (место спавна крипов, а не всю карту) Что будет происходить? При старте крипа, его значение модификатора скорости будет обновляться на стандартное. Коллайдер размещаем небольшой... по-размеру крипа. Но смотрите, что бы он не пересекался с другими объектами (препятствиями на сцене) иначе получите NullReferenceException.
Для комментирования необходимо зарегистрироватся или войти!
F.A.Q. по установке
Похожие материалы
Опрос
Сколько вы работаете с Unity?
Всего ответов: 3662
Статистика


Онлайн всего: 28
Гостей: 15
Пользователей: 13
[Полный список]
Свернуть
Развернуть
Необходима авторизация
0
ТОП-5 САЙТА
НОВЫЕ ИГРЫ
ГОРЯЧИЕ ТЕМЫ
СЛУЧАЙНЫЕ ФАЙЛЫ